J’adore le début d’un jeu Civilization, lorsque j’explore mon petit morceau de carte et que j’imagine la disposition de ma future société. Mais ça passe toujours trop vite: une poignée de virages, je suis enfermé dans un lieu et une stratégie, et la course est lancée. En revanche, l’humanité tire ce début de partie de manière très agréable et remplace certaines des décisions les plus difficiles de Civ par des systèmes plus flexibles. On a l’impression qu’Amplitude (également le créateur de Endless Space et Endless Legend) s’est assis à chaque tour d’un jeu Civ et a pensé: Qu’est-ce qui n’est pas amusant dans ce virage? Pouvons-nous nous en débarrasser?
Je n’ai joué que quelques heures à Humankind, donc je ne peux pas encore dire grand-chose avec certitude. Je n’ai pas eu une bonne idée du milieu et de la fin du match, et j’ai seulement eu un aperçu de ce qui est possible dans les premiers tours. J’ai rencontré quelques bugs, ou peut-être juste des bizarreries de l’IA: à un moment donné, une civilisation avec laquelle j’étais en guerre a choisi de ne pas interférer avec mes unités pendant que je siège et capturais l’une de ses villes, regardant passivement le carnage. Je ne suis pas vraiment amoureux de l’humanité à ce stade, mais les bugs peuvent être corrigés, et j’aime vraiment certaines des façons dont il modifie le style de Civ.
Les premiers tours
Au début d’un jeu de civilisation, par exemple, vous êtes encouragé à épuiser votre unité de colons dès que possible pour créer une ville et vous lancer dans des projets de construction. Prendre des décisions avec des informations limitées comme celle-ci peut entraîner des problèmes délicats et amusants à résoudre plus tard, mais cela peut aussi être assez décevant lorsque vous découvrez un endroit beaucoup plus avantageux, voire simplement pittoresque, pour votre capitale à quelques places de l’endroit où vous l’avez abandonnée à la hâte. En revanche, l’humanité ne vous oblige pas à choisir immédiatement une maison pour toujours, et c’est principalement parce que vous n’avez pas besoin d’une ville pour créer de nouvelles unités. Votre unité de guerriers de départ se réplique d’elle-même, ce qui change totalement la sensation et le rythme des premiers tours.
Si vous envoyez votre groupe initial de combattants nomades errer dans les sources de nourriture, il finira par collecter suffisamment de nourriture pour engendrer une copie de lui-même. Plusieurs unités peuvent occuper la même tuile dans l’humanité, donc la nouvelle unité devient simplement attachée à l’ancienne, mais vous pouvez la séparer et l’envoyer explorer ailleurs. À ce stade, vous avez deux groupes nomades qui collectent de la nourriture et se multiplient potentiellement, de sorte que votre armée peut croître de manière exponentielle avant même d’avoir une ville. Les développeurs m’ont dit qu’ils avaient vu certains joueurs se concentrer entièrement sur la construction d’une armée nomade dans leurs premiers tours avec un plan pour submerger les sociétés de construction de villes et prendre leurs avant-postes. Cela n’a pas fonctionné pour eux, mais j’aime ça au moins pendant un moment, vous pourriez jouer le rôle des Goths et essayer de limoger Rome. C’est un bel exemple de système de jeu prenant en charge la narration historique sans forcer.
Construire des villes
La création de la ville est également gérée différemment dans l’humanité que dans les jeux Civ. Pour fonder un avant-poste (qui est distinct d’une ville), vous devez dépenser une ressource appelée Influence, ainsi que le mouvement d’une unité pendant un tour, mais après cela, il est libre de poursuivre son joyeux chemin. Les avant-postes font juste leur propre travail, générant des ressources et se développant (ou non, selon les conditions), mais après quelques virages, vous pouvez dépenser plus d’Influence pour transformer un avant-poste en une ville où vous pouvez construire des infrastructures, des quartiers, des merveilles et nouvelles unités.
Cependant, vous n’êtes pas obligé de transformer chaque avant-poste en ville. C’est un autre endroit où l’humanité améliore sa civilisation, à mon avis. À Civ, si vous voulez une ressource stratégique qui n’est pas à proximité de l’une de vos villes, votre meilleur plan d’action est d’envoyer un colon là-bas pour fonder une nouvelle ville. L’humanité vous permet d’attacher un avant-poste à une ville, élargissant sa portée sans créer une autre file d’attente de bâtiments à gérer. C’est une belle solution.
Autres modifications apportées à la formule de Civ
- Au lieu de combattre les barbares, vous commencez à combattre la faune lors de chasses. C’est une petite différence, mais je n’ai jamais vraiment aimé nettoyer les camps de barbares dans les matchs de Civ. (Bien que ce soit un peu étrange de voir une unité se faire battre par un seul cerf.)
- Dans Civ, vos espoirs de posséder une certaine merveille du monde peuvent être anéantis si un autre joueur termine le même projet en premier. Le frisson de la course est perdu dans l’humanité, mais les urbanistes méthodiques peuvent aimer que des structures uniques telles que la Grande Pyramide de Gizeh doivent être revendiquées avant d’être construites, et ne peuvent être revendiquées que par une seule civilisation. Pas de vols.
- Comme la légende sans fin d’Amplitude, la carte a une altitude, pas seulement des tuiles de montagne, et vous pouvez donc vraiment nicher les villes dans des endroits sympas et défendables.
- La carte est divisée en secteurs qui représentent l’endroit où s’étendent les frontières d’un avant-poste / d’une ville. Si je veux occuper une certaine étendue de terre, je sais exactement de combien de villes et d’avant-postes j’ai besoin et où les placer. Aucune conjecture!
- Chaque fois qu’une civilisation établit un avant-poste près de votre frontière ou fait quelque chose d’autre ennuyeux, cela génère un «grief». Vous pouvez ignorer les griefs, ou vous pouvez les utiliser pour faire des demandes, comme le fait qu’ils remettent cet avant-poste près de votre frontière (ce qui a probablement gâché vos plans). Vous pouvez finir par le reprendre ou aller en guerre, mais ce que j’aime, c’est que l’humanité ait ce qui va me faire chier en tant que joueur et me donne un recours: un chemin vers la guerre qui a du sens à la fois en tant que joueur de rôle État, et aussi en tant que personne qui veut construire des villes fantaisistes cool dans de jolis motifs.
Le système de culture
La caractéristique phare de l’humanité est son plus grand départ par rapport à Civilization, et je l’aime beaucoup. Plutôt que de choisir une civilisation, vous choisissez une culture de départ. Au début, cela ressemble à la même chose. La culture que vous choisissez vous donne certains bonus et bâtiments et unités spéciaux, et vous construisez votre stratégie autour de ces choses. La différence est que vous n’êtes pas coincé avec cette culture. Lorsque vous entrez dans une nouvelle ère, vous pouvez choisir de doubler votre culture existante ou d’en choisir une nouvelle, vous offrant différents bonus. Chaque fois que vous passez à une nouvelle culture, vous conservez un bonus de votre culture précédente, de sorte que vous ne perdez pas complètement cette identité.
Je n’avais pas réalisé à quel point le système culturel était important avant de jouer. Lors de ma première tentative, je passais un moment décevant en tant qu’anciens Phéniciens. Ils ont des bonus liés à la mer dont je n’utilisais que très peu. Mais ensuite, j’ai eu l’ère classique et j’ai réalisé, oh, je peux juste être les Celtes maintenant si je le veux, et changer totalement ma stratégie, et peut-être que mon bonus phénicien hérité entrera en jeu plus tard. Le système m’a donné une nouvelle énergie quand, dans un jeu Civ, je me suis peut-être senti un peu vaincu et redémarré. Un autre ajustement fort, du moins en un coup d’œil.
Je ne veux pas faire de Civilization un junker ici. C’est l’une des séries de jeux vidéo les plus populaires de tous les temps pour une raison, et les ajustements soignés de ses boutons ne s’avéreront pas nécessairement gagnants à long terme. J’ai du mal à identifier pourquoi, mais je ne me suis pas aussi attaché à mes villes humaines qu’à mes villes dans Civilization 6. Peut-être y a-t-il quelque chose dans le système plus strict de Civ, à la fin?
Les événements aléatoires de l’humanité ne m’ont pas non plus beaucoup excité. Vous obtenez une courte invite sur les prêtres qui se disputent sur les rôles de genre ou sur les rats qui deviennent incontrôlables, et vous prenez une décision qui pousse une statistique d’une manière ou d’une autre. Cela ressemble juste à une distraction. La barre de notification peut également être ennuyeuse (je n’ai pas besoin de savoir à chaque fois que l’opinion d’un autre leader sur moi a changé d’une manière non spécifiée!) Et il y a d’autres ennuis d’interface (même si c’est assez beau, comme c’est le cas dans tous les Amplitude. Jeux). Une autre préoccupation est de savoir si l’IA sera irritante ou intéressante à traiter; difficile à dire après seulement quelques heures.
Je n’étais pas aussi charmé par l’humanité que par les jeux Civ, bien que les deux optent pour un ton similaire. Civ a un énorme avantage là-dedans, c’est que j’y joue des variations depuis environ 30 ans, alors peut-être que plus de temps dans la version d’Amplitude de l’histoire du monde est tout ce qu’il faut. Pour la plupart, mes premières impressions sur l’humanité étaient bonnes. Il se distingue de la civilisation par des moyens que tous se sentent bien considérés; rien ne semble avoir été ajouté juste pour la nouveauté. Et, comme la civilisation, Humanité sera modifiable – y compris l’IA – afin que les joueurs ambitieux puissent entreprendre de changer tout ce qu’ils n’aiment pas. Il sortira le 17 août et je soupçonne que ce sera la cause d’au moins quelques nuits tardives de clics.