Le poste le plus voté dans l’histoire de r/roguelikes est – quoi d’autre ? – une taxonomie. « MÉCANIQUE PURISTE, MÉCANIQUE NEUTRE, MÉCANIQUE RADICAL », lit les catégories verticales d’un matrice à six cases. « ESTHÉTIQUE PURISTE, ESTHÉTIQUE NEUTRE, ESTHÉTIQUE RADICALE », occupent les dièses.
Quelque part sur cette grille, dans le grain de la sémantique et de la glossologie, vous pouvez identifier votre propre définition personnelle de la doctrine roguelike. Un puriste de l’esthétique et un radical de la mécanique ? Alors vous pensez probablement que la forteresse naine épique de construction de ville ASCII est un roguelike. Un archi-conservateur intransigeant ? Ensuite, vous vous en tenez à Nethack et à Ancient Domains of Mystery. Un centriste blafard ? Très bien, The Binding of Isaac est un roguelike.
Que signifient ces distinctions ? Eh bien, dans le sens le plus traditionnel, un « roguelike » est un robot de donjon au tour par tour avec une mort permanente, un large degré d’interaction et un style d’art préhistorique inflexible. Plus vous vous éloignez de cette forme – vers un jeu de cartes comme Slay The Spire ou un jeu de plateforme comme Spelunky – plus vous irriterez un groupe central de réactionnaires roguelike. Les guerres de genre sont aussi vieilles que la culture pop elle-même. Choisissez n’importe quelle fraternité grincheuse – musique de danse électronique, politique de gauche, film noir – et vous trouverez de longs fils de discussion nocturnes évaluant les facteurs composites qui s’ajoutent, par exemple, à une véritable piste acid house.
Mais pour mon argent, il n’y a pas de communauté plus insoluble que celle des grognards voyous. Les fans de jeux de tir à la première personne pourraient plaider en faveur de la précision de Counter-Strike ou du chahut de Call of Duty, les joueurs de stratégie pourraient choisir leur camp entre les grandes campagnes 4X et les modules tactiques de couloir serré, mais ces divisions ont tendance à être désinvoltes et légères. dans la nature. Civ vs X-Com n’a jamais pu approcher les frictions ontologiques de Roguelike Nation.
En 2008, lors de la Conférence internationale sur le développement du Roguelike, un groupe de passionnés a établi un credo écrit appelé « L’interprétation de Berlin » qui visait à légitimer une fois pour toutes les principes d’un authentique roguelike. Naturellement, la paix n’a pas prévalu, et des arguments obstinés ont fait rage depuis.
L’interprétation de Berlin
Facteurs de grande valeur : génération d’environnement aléatoire, mort permanente, gestion des ressources (telles que la nourriture et les potions), exploration et découverte ; un gameplay au tour par tour, basé sur une grille, hack’n’slash et non modal, ce qui signifie que les actions disponibles en combat devraient être disponibles dans n’importe quel autre état (des exceptions sont faites pour l’overworld dans ADOM et les boutiques ]dans Crawl).
Facteurs de faible valeur : Affichage ASCII, donjons, un seul personnage-joueur, défi tactique, règles s’appliquant aux monstres de la même manière que le joueur et valeurs numériques visibles pour les statistiques du personnage-joueur.
En fait, à ce stade, une partie cruciale d’être dans les roguelikes est de poursuivre un dialogue constant sur ce qu’est un roguelike. Les passionnés de hardcore sont allés jusqu’à concevoir une sous-classification distincte pour garder le genre pur. Les « Roguelites », disent-ils, incluent la méta-progression et le combat en temps réel à la Hadès, et les vrais roguelikes n’apaiseraient jamais le joueur de cette façon. (Dans le passé, le terme utilisé pour ces jeux était encore plus encombrant, « Roguelikelike ».)
Jeremiah Reid, le créateur du gothique roguelike Golden Krone Hotel, a parodié une interaction récurrente dont il a été témoin sur r/roguelike dans son Blog. Un joueur aux yeux brillants se promène dans le forum et déclenche une discussion sur tout False Roguelike qu’ils apprécient actuellement, comme Darkest Dungeon ou Rogue Legacy, seulement pour se faire crier par les affiches dédiées.
« Cette pauvre âme, n’ayant pas la moindre idée du débat qui a duré dix ans sur le mot roguelike, partage innocemment son amour et demande des recommandations », écrit Reid. « Une guerre de flammes éclate. Chaque commentaire confus de l’OP aggrave les choses et ils sont rejetés dans l’oubli… On leur crie dessus, on leur dit des noms, on leur dit de partir, et ils le font généralement. »
Écoutez, les joueurs sont pédants, et il est assez facile d’être agacé par des attitudes de gardiennage au vinaigre dans quelconque communauté. Mais j’ai toujours voulu entendre les condamnés à perpétuité. La passion pour la pureté du genre transcendait les griefs auxquels je me suis habitué dans mes communautés de prédilection. Il y avait quelque chose spirituel ici que je n’ai jamais rencontré dans ma dose mensuelle de grognements Hearthstone. Que pensent-ils perdre alors que les roguelikes s’éloignent davantage de leurs origines strictes ? Pourquoi la sainteté du genre vaut-elle la peine d’être défendue jusqu’à la mort ?
… il n’y a pas de définition claire de ce qu’est un roguelike, donc il évolue naturellement avec le temps
Josh Ge
Josh Ge, un développeur roguelike et l’un des modérateurs de r/roguelike et r/roguelikedev, a répondu à mon e-mail. Il est un membre de la vieille garde avoué, mais bienveillant, et a gracieusement pataugé dans les débats de démarcation roguelike dans le passé. (Découvrez cet article qu’il a publié l’année dernière, où il se débat avec cette question monolithique, « Qu’est-ce qu’un roguelike traditionnel ?« ) Ge est épuisé par les guerres de flammes métaphysiques chroniques et me dit que l’équipe de modération du forum a essentiellement interdit les discussions sur la « nature des roguelikes » plus tôt cette année. Mais clairement, dit Ge, c’est un sujet qui va profondément . Il ne s’agit pas tant de dogme ou de surenchère, explique-t-il. Au lieu de cela, alors que le reste du monde attrape des roguelikes qui ne correspondent pas aux critères d’origine – alors qu’Hadès remporte le prix du jeu de l’année – ce problème devient identité.
« Nous avons eu un terme parfaitement approprié pour ce genre pendant quelques décennies et il y a une certaine perte d’identité lorsqu’une majorité dominante commence à utiliser ce terme pour signifier quelque chose d’assez différent et nous ne pouvons plus l’utiliser pour avoir le même sens qu’autrefois. , du moins pas sans tenir compte du public », déclare Ge. « C’est en partie ce qui nous a amenés ici en premier lieu, qu’il n’y a pas de définition claire de ce qu’est un roguelike, donc il évolue naturellement au fil du temps en fonction de son utilisation par différentes parties, et la vitesse de cette évolution s’est considérablement accélérée dans les cinq dernières années! »
Ce point est repris par Darren Grey, un autre modérateur du subreddit r/roguelike qui héberge également le Podcast de Roguelike Radio. Il a fait un point qui m’a forcé à considérer comment l’interprétation dominante émergente du genre pourrait être plus incongrue avec le texte original que nous ne comprenons pleinement. Gray a d’abord été attiré par les roguelikes car il n’a jamais eu aucun intérêt pour les jeux nerveux et riches en entrées. Pas maintenant, et pas quand il a commencé à jouer. « Je suis un conservateur en termes de jeux que j’aime. Je n’ai aucun intérêt pour tout ce qui nécessite des réflexes », dit-il. « De tels jeux ne le font tout simplement pas pour moi, sauf peut-être dans des contextes sociaux. » Dans cet esprit, réfléchissez à la façon dont quelqu’un comme Gray recevrait Enter The Gungeon – un gant de balle infernal qui demande des esquives précises, une adresse au tir et une négociation de couverture – lorsqu’il est baptisé roguelike. Si Gray considère que c’est une hérésie, je ne serai pas la personne qui lui dira qu’il a tort.
« Il y a eu une période à la fin des années 90 et 2000 en particulier où j’avais l’impression que les jeux devenaient juste des films assez interactifs. Roguelikes a offert une pause sévère par rapport à cela, où l’esthétique n’avait pas d’importance, la mécanique avait une profondeur incroyable , et l’accent était entièrement mis sur l’expérience de jeu. Vous deviez apprendre à bien connaître le jeu vous-même et le maîtriser avec vos propres cellules cérébrales », explique Grey. « Le gameplay en temps réel est généralement un grand diviseur pour les fans de roguelike classiques, car il change fondamentalement le gameplay. »
Les Roguelikes sont un type de jeu qui peut vraiment vous obséder
Darren Grey
Gray est particulièrement agacé lorsqu’il parcourt le filtre roguelike sur Steam et regarde le mot-clé se remplir de jeux pour lesquels il n’a aucune utilité personnelle. Cela seul est un argument de poids pour une partition dans la terminologie – pour établir une orthodoxie pour séparer définitivement les Likes et les Lites – mais à mesure que le catalogue gonfle, c’est aussi la preuve indéniable que la vieille garde devient de plus en plus démodée. Il y a encore beaucoup de gens qui développent des roguelikes classiques, mais il est indéniable que des jeux comme Dead Cells redéfinissent lentement mais sûrement le terme. Gray note qu’Hadès a probablement plus de joueurs que l’ensemble de la contingence roguelike ASCII dans son ensemble. C’est une bataille perdue d’avance.
« Cela met les gens sur la défensive, générant une sorte de mentalité de siège culturel », explique Grey. « Si vous voulez seulement jouer à des jeux au tour par tour qui donnent la priorité à la réflexion sur les réflexes, il est maintenant beaucoup plus difficile de trouver des jeux attrayants au milieu du bruit. Ce serait simplement plus facile si toutes ces nouvelles choses s’appelaient autrement. »
Pourtant, des gens comme Gray sont loin de concéder du terrain. C’est l’une des ironies de la communauté roguelike traditionnelle ; car aussi fastidieuses que puissent être ces délibérations taxonomiques, elles sont destinées à se poursuivre pour toujours. C’est presque comme s’il y avait une foi durable qu’avec suffisamment d’encre, de podcasts et de fils Reddit, la communauté pourrait éventuellement trouver une vérité de genre définitive sur laquelle tout le monde pourrait s’installer. Cela est peut-être dû à la nature de la conception de jeux roguelike, qui, comme nous l’avons dit, est liée à un certain nombre de dogmes délicats qui n’entravent pas les autres onglets de Steam. (Bien que les modérateurs à qui j’ai parlé aient tous deux exprimé comment un litige similaire aurait pu exister pour les FPS dans une histoire alternative, s’ils étaient encore appelés « Doomclones » au 21e siècle.) Mais Ge a une théorie alternative. Peut-être que les condamnés à perpétuité roguelike sont impatients de compartimenter leurs jeux vidéo, car les condamnés à perpétuité roguelike ont quelque chose en commun au niveau génétique.
« La propension à discuter de ce sujet particulier avec autant de détails provient probablement du type de joueurs qui aiment les roguelikes traditionnels en premier lieu, un groupe assez analytique et soucieux des détails », explique Ge. « Dont une grande partie sont eux-mêmes des programmeurs ou au moins travaillent dans les domaines de l’informatique et sont déterminés à décomposer les choses et à les catégoriser dans le cadre d’un processus de résolution de problèmes. »
Ge a raison. Il y a certainement un extérieur épineux et agité chez le fan de roguelike hardcore moyen, et leur coterie est frappée d’une impulsion conflictuelle depuis longtemps. Mais ne laissez pas cela vous effrayer. Croyez-moi, car aussi exclusif et défensif que puisse paraître cette communauté, les habitants de r/roguelike aiment vraiment ces jeux – et malgré l’anxiété, ils veulent que vous les aimiez aussi. (Vous savez, tant que vous jouez selon leurs conditions.) Roguelike Nation pourrait-il être un peu plus gentil avec les débutants et un peu plus indulgent envers certaines de leurs demandes les plus dures? Probablement, mais ce sont les derniers porte-drapeaux d’une tradition qui mérite d’être conservée, et ils prennent cela au sérieux.
« Les Roguelikes sont un type de jeu qui peut vraiment vous obséder, et ce n’est pas très fréquent parmi les jeux solo. Dans l’ensemble du domaine du jeu, ils représentent le plus grand ensemble de défis axés sur le cerveau », explique Grey. « Quoi qu’on finisse par appeler le genre roguelike classique, il ne faut pas l’oublier. »