Concevoir pour l’accessibilité dans les jeux consiste à rendre la profondeur et l’immersion souhaitées disponibles pour le plus grand nombre de joueurs. Comme les personnes handicapées le savent, il y a toujours eu une demande pour cela dans les jeux, et cette demande n’est pas limitée à un petit public. Voici un excellent exemple récent : Statistiques publiées par Naughty Dog montrant 9.5 million les joueurs ont utilisé les options d’accessibilité dans Uncharted 4, un nombre bien plus important que certains concepteurs et joueurs pourraient le supposer.
Semaine de l’accessibilité
Cette fonctionnalité fait partie de la Semaine de l’accessibilité des joueurs sur PC, qui se déroulera à partir du 16 août, où nous explorons les jeux, le matériel, les mods et plus encore accessibles.
L’idée que les jeux ne sont en quelque sorte pas destinés à un public handicapé ne fait qu’ajouter à la déshumanisation de longue date du handicap en général. En tant que designer moi-même, je n’ai pas réussi à appliquer ces connaissances à mon propre travail dans le passé, car j’ai appris à concevoir d’une manière qui ne mentionnait même pas l’accessibilité comme un problème, bien que je sois moi-même handicapé.
Alors que l’industrie s’adapte, il est essentiel de se rappeler qu’il n’y a pas de cocktail parfait de fonctionnalités de conception de jeux accessibles qui rendent automatiquement un jeu entièrement accessible. Il est impossible de prédire tous les problèmes pouvant survenir dans l’expérience de chaque joueur handicapé. L’accessibilité est un processus de compréhension de plusieurs visions d’un jeu.
Certains des plus grands jeux en font désormais une priorité lors de la conception, mais les développeurs, petits et grands, butent toujours sur des problèmes d’accessibilité de base que chaque jeu pourrait commencer à prendre en compte.
Repenser le texte
Le texte à l’écran est aussi ancien que les jeux, et dans la plupart des jeux contemporains, il est entendu que le sous-titrage pour le dialogue est une option essentielle. C’est certainement la fonctionnalité que j’utilise le plus. Selon le gestionnaire d’accessibilité d’Ubisoft, 95% des joueurs de Far Cry: New Dawn, qui commence par les sous-titres par défaut, étaient heureux de les utiliser tout au long.
Une chose importante qui est ne pas pris en compte aussi souvent, probablement parce que le simple fait d’avoir des sous-titres est considéré comme « suffisant » pour les joueurs sourds et malentendants, sont les divers problèmes avec les sous-titres non réglables et les besoins des joueurs qui veulent des sous-titres pour plus que le dialogue scénarisé.
Il existe des règles de conception de base et des options de lisibilité qui pourraient être suivies pour arrêter la présentation de jeux comme Resident Evil Village. titres non attribués et illisibles sur fonds enneigés. Ou le récent succès de Knockout City en présentant un groupe de texte à peine lisible sur la disposition du menu.
Avoir un arrière-plan à contraste profond basculable derrière les sous-titres, les placer sur une partie de l’écran qui ne couvre pas d’autre texte et avoir des contrôles de taille de police en standard sont des options de kit de démarrage pour rendre les sous-titres vraiment accessibles.
Il existe également de nombreux jeux où les légendes sont absentes. Les sous-titres sont des sous-titres spécifiquement destinés aux publics sourds et malentendants qui transmettent un son sans dialogue pendant les cinématiques. L’absence de sous-titres bien écrits aplatit la conception sonore pour ces joueurs. Il y a eu des progrès récents dans l’inclusion de sous-titres dans les grands jeux, mais cela signifie également que certains jeux essaieront de fournir des sous-titres utiles mais se tromperont. Les légendes trop détaillées dans Les Avengers de Marvel montrer une incompréhension de la fonctionnalité.
Les repères visuels et les icônes pour les événements sonores importants sont au moins de plus en plus courants dans les jeux d’aujourd’hui. Il serait encourageant de voir toutes ces options devenir standard de la même manière que les sous-titres codés sont devenus des exigences légales pour la télévision diffusée et la VoD avec la contribution de leur public cible sur la conception.
Audio décrit
Semblable à la façon dont le son est traduit en texte, tout élément basé sur du texte doit pouvoir être lu à haute voix par un lecteur d’écran. Cela ouvre des éléments de jeu riches en texte comme des menus aux joueurs malvoyants.
Les sous-titres ne sont toujours pas omniprésents et les jeux sont encore moins susceptibles d’inclure des bandes sonores de description audio. C’est une partie de la technologie pour les joueurs malvoyants qui devrait être standard ; il améliore l’expérience en donnant à ces joueurs des descriptions de scènes et d’actions ainsi que des dialogues, les aidant à imaginer mentalement l’action se déroulant à l’écran. Ubisoft s’est associé à Descriptive Video Works pour créer l’un des exemples les plus marquants d’audio décrit dans les jeux avec Assassin’s Creed Valhalla, et ils travaillent également ensemble sur le prochain Far Cry 6.
Ajustements visuels
De nombreux joueurs malvoyants bénéficieraient d’un large éventail de modifications apportées aux visuels d’un jeu. The Last of Us 2, par exemple, pouvait être difficile à analyser car il est plein d’endroits boueux et sombres. Mais il vient avec beaucoup options pour modifier le paysage visuel, ajoutant des niveaux vitaux élevés de distinction entre les objets.
La conception pour les déficiences de couleur est un autre domaine où la qualité du résultat dépend de la prise de conscience des expériences visuelles variées dès le départ. Les jeux qui supposent des vérités sur la vision des couleurs d’un joueur, et s’appuient sur elle mécaniquement, se rendent inaccessibles par conception, comme dans les indicateurs colorés de la barre de santé de Resident Evil Village, qui clignotent simplement en rouge, orange ou vert.
Un excellent exemple de la façon dont vous pouvez proposer des options d’accessibilité tout en créant un jeu fondamentalement inaccessible est sur le chemin Cyberpunk 2077 traite des phénomènes visuels. Cyberpunk 2077 a des options dédiées au daltonisme, mais a été diffusé aux examinateurs sans comprendre (ou mettre en garde contre) les dangers des animations lumineuses clignotantes qui peuvent déclencher des joueurs épileptiques, comme Liana Ruppert l’a rapporté pour GameInformer. La prochaine étape du studio était de travailler avec Ruppert pour créer un jeu plus sûr, mais cela n’aurait pas dû en arriver là. Aucun grand studio ne devrait sortir un jeu avec si peu de conscience des dangers de saisie.
Mappage de touches et bascules
La capacité physique des joueurs à interagir avec les jeux est un autre facteur majeur du jeu, et les jeux PC ont depuis longtemps des options telles que le mappage des entrées clés pour permettre aux joueurs d’optimiser leur interaction avec un jeu. Les options de saisie permettent à de nombreuses personnes d’accéder à un jeu d’une manière qui ne sollicite pas leur corps.
Une autre option utile mais sous-utilisée : basculer les actions.
De nombreux jeux incluent un jeu conçu autour de la modification d’un mode d’action (pensez à viser un baril) ou d’une action constante (comme un mouvement soutenu) qui nécessitent de maintenir une entrée en place pendant toute la durée de l’action. Ce n’est pas possible pour certains joueurs, et pouvoir activer ou désactiver ces actions à la place peut empêcher les jeux d’être injouables pour eux. Cyberpunk 2077 représente également le nec plus ultra des jeux nécessitant du modding et du piratage de scripts, d’une manière très cyberpunk, afin de permettre des choses comme les bascules.
Basculer les options ajouté dans une extension à Contrôler en 2020 a apporté un tout nouveau type d’accès au jeu et est la preuve que les studios ont compris que les besoins d’accessibilité des différents joueurs peuvent toujours être satisfaits après la sortie. Avec beaucoup plus de mises à jour comme celles de Control, les frustrations courantes des joueurs handicapés pourraient appartenir au passé.
Pour les joueurs à la recherche d’examens d’accessibilité de qualité supérieure sur les grandes versions récentes, consultez le travail de Puis-je jouer ça ? comme indiqué dans les exemples ci-dessus.