Depuis son lancement en 2015, World of Warships a rassemblé plus de 3 000 000 de joueurs du monde entier. Ce sont les capitaines de destroyers élancés lançant des attaques de torpilles dévastatrices ; ils commandent des croiseurs et des cuirassés, tirant des bordées tonitruantes sur leurs ennemis éloignés. Et ils se tiennent au-dessus des ponts d’envol de puissants porte-avions et d’escadrons de chasseurs et de bombardiers. Le jeu est sorti de la version bêta il y a six ans, et de nombreux systèmes de base du jeu ont subi un certain degré de mise à jour ou de refonte au cours de cette période. les transporteurs en particulier ont subi d’énormes changements il y a quelques années, et maintenant un autre grand changement est sur le point de faire basculer le bateau.
J’ai eu la chance d’être invité à prévisualiser l’extension du sous-marin à Tokyo en 2018, mais trouver le bon équilibre pour ces tueurs de navires sous-marins sournois a été une tâche assez difficile, et ils ne font que maintenant pleinement partie du jeu. .
Mais ce n’est que le dernier changement. Au lancement, World of Warships présentait un nombre limité de navires des cinq grandes puissances de la Seconde Guerre mondiale, mais il y a maintenant 11 nations au total, mettant en service plus de 400 navires de guerre. Lorsque le travail sur World of Warships a commencé, le studio qui y travaillait (alors appelé Lesta Studio, mais maintenant officiellement Wargaming Saint Petersburg) ne comptait que 40 employés, mais maintenant 500 personnes travaillent sur le jeu, fournissant du contenu et des mises à jour mensuelles.
Et pendant ce temps, le jeu a suivi les traces de son frère terrestre, World of Tanks, et a collecté des centaines de milliers de dollars pour le soutien des vétérans et des œuvres caritatives. De même, Wargaming s’est associé à un radeau de musées et d’efforts de préservation ; la société a levé près de 500 000 $ US pour la restauration de l’USS Batfish (un sous-marin de la classe Balao qui a coulé trois sous-marins japonais en une seule période de 76 heures lors de sa sixième patrouille de guerre) et de l’USS Texas (un cuirassé qui a soutenu le D- Débarquements de jour avant le transfert sur le théâtre du Pacifique pour le reste de la guerre).
Dire que ces six années ont été chargées est un euphémisme, nous sommes donc heureux d’avoir le temps de rattraper le producteur exécutif du jeu, Philip Molodkovets, pour parler de l’évolution du jeu et de son avenir.
PC Gamer : Je sais que l’équipe de Saint-Pétersbourg s’est BEAUCOUP agrandie au cours des six dernières années. Étiez-vous là quand elle n’avait que 40 personnes ? Comment était-ce à ces débuts, et comment vous sentez-vous maintenant que vous avez une équipe beaucoup plus grande et un espace pour travailler (j’ai vu vos bureaux pour le « nouveau » aperçu du transporteur il y a quelques années, et je m’en souviens avait un peu d’espace réservé pour l’expansion !).
Philippe Molodkovets: J’ai rejoint l’équipe de World of Warships quelque part entre les tests internes et l’Alpha fermée, donc même si ce n’était pas exactement 40 personnes, cela semble juste. C’était aussi le premier travail dans l’industrie pour moi (en tant que Community Manager), donc dans l’ensemble, avec le recul, je vois beaucoup de changements et de croissance – dans le jeu lui-même, nous en tant qu’équipe et en tant que studio. Cela a été une sacrée balade ! Je me sens très chanceux de faire partie du jeu et de notre communauté. Quant au studio, il ne s’agit même pas de la taille du bureau, mais de ce que nous sommes devenus. Aujourd’hui environ 800 personnes travaillent ici sur plusieurs jeux sur plusieurs plateformes. Il est plus grand que World of Warships maintenant, mais World of Warships est toujours notre jeu phare, et je suis sûr qu’il restera toujours spécial pour nous. Ce qui est très important pour moi personnellement, cette croissance n’a pas tué notre culture et notre identité de travail : les gens ici sont toujours engagés et ouverts d’esprit. Nous pouvons toujours discuter et résoudre librement des problèmes, apporter de nouvelles idées et façonner ensemble l’avenir du jeu.
On a toujours l’impression que les gens font ce qu’ils aiment et qu’ils aiment vraiment. J’espère que cet esprit ne changera jamais.
En parlant d’avant-première, j’étais également à l’événement d’avant-première des sous-marins à Tokyo, il y a trois ans maintenant ! Je comprends que les sous-marins sont encore en train d’être peaufinés et affinés; pouvez-vous me donner une idée de l’évolution de ce système depuis ?
Il a beaucoup évolué, c’est un euphémisme. Nous avons commencé à partir de l’événement Halloween 2018, et depuis lors, nous avons eu six itérations de test ouvertes, dont l’une a été menée sur notre serveur principal en tant que mode de jeu spécial. Nous avons analysé les retours après chaque test et mis en œuvre de nombreux changements, des ajustements mineurs aux grandes révisions de certaines parties essentielles du gameplay sous-marin et anti-sous-marin.
Par exemple, nous avions besoin que quelque chose soit un facteur limitant, de sorte qu’un sous-marin devra faire surface tôt ou tard. Nous avons commencé avec une quantité limitée d’oxygène, qui pourrait lentement récupérer à la surface. Ensuite, nous sommes passés à une charge de batterie, ce qui était nécessaire pour libérer pleinement les capacités d’attaque de votre sous-marin ; mais son épuisement n’a pas conduit à un resurfaçage d’urgence. Il y a eu plusieurs autres étapes dans ce processus, mais finalement nous nous sommes retrouvés avec le concept d’un paramètre un peu plus abstrait – la capacité de plongée. Il unifie non seulement la réserve d’air et la charge de la batterie, mais globalement les paramètres et systèmes de chaque sous-marin engagés dans la « chasse » sous-marine, et peut également être rechargé lentement en surface.
Un autre exemple serait les outils de guerre anti-sous-marine (ASW). Nous avons commencé avec des destroyers et d’autres navires équipés de grenades sous-marines, qui ne sont utiles contre les sous-marins que si vous vous en approchez de très près. Mais nous avons ajouté une frappe aérienne qui peut être appelée par certains cuirassés. De plus, détecter un sous-marin alors qu’il est immergé lui fait perdre plus rapidement sa capacité de plongée ; ainsi, même les navires sans armement ASW puissant ont des outils contre les sous-marins.
Nous approchons maintenant de la plus grande étape à ce jour pour la nouvelle classe, une période de jeu prolongée sur le serveur principal dans deux types de bataille : Coopératif contre les bots et Classé en PvP. Cela permettra à chacun d’essayer les changements les plus récents et de partager ses commentaires. C’est cool que vous ayez vu l’une des versions les plus anciennes, alors je vous encourage à essayer celle-ci – je pense que vous trouverez à quel point certaines choses ont changé plutôt amusant.
Compte tenu de l’ajout continu de nouveaux navires au jeu, comment ce processus de conception de jeu a-t-il changé au fil des ans ? Est-il devenu plus rationalisé ?
En effet. De toute évidence, le côté technique a vu beaucoup d’améliorations – je parle de choses comme les visuels et la modélisation d’armure. Du point de vue du gameplay et de l’équilibre, nous avons créé de nombreux nouveaux outils et mesures pour évaluer les performances des navires à la fois au combat et en termes de satisfaction des joueurs. Nous prenons maintenant en compte beaucoup plus de facteurs. En gros, tout ce que les joueurs ou les testeurs font au combat est d’une manière ou d’une autre enregistré et pris en compte dans nos outils statistiques.
Cependant, toute cette expérience et ces atouts sont également très demandés, car notre travail est devenu beaucoup plus difficile. Avec des centaines de navires dans le jeu et des dizaines d’ajouts, nous devons explorer plus d’opportunités pour apporter quelque chose d’intéressant et de nouveau, et en même temps, il est plus difficile de maintenir le système en bonne santé et équilibré. Je dirais donc que la rationalisation et l’évolution du processus de conception de jeux pour nous n’est pas seulement une option, c’est une exigence difficile.
Selon vous, quelles sont les leçons les plus importantes sur le jeu que vous ou votre équipe avez apprises au cours des six dernières années ? Y a-t-il quelque chose que vous souhaiteriez savoir alors et que vous savez maintenant ?
Le jeu restera en développement actif pendant des années et vous verrez non seulement plus de vaisseaux et de cartes, vous verrez un nouveau gameplay, de nouvelles expériences et de nouveaux visuels
N’importe qui serait heureux de savoir comment éviter les erreurs, et évidemment, nous avons eu une part d’erreurs au fil des ans. Mais malheureusement, certaines leçons ne peuvent être apprises qu’à la dure. Certaines des leçons les plus importantes sont liées à la manière de fournir un divertissement de qualité dans le jeu, de communiquer et d’informer nos joueurs de nos plans, de changer les choses que nous pensons devoir changer et d’équilibrer votre propre opinion, les commentaires des joueurs. et des données lors de la prise de décisions. Comment gérer les situations difficiles – ce sujet est trop vaste pour être traité en détail dans n’importe quel type d’entretien.
Les progrès sont incroyables, mais ce qui est le plus important, cela ne signifie pas que nous devons nous arrêter. Nous devons rester ouverts d’esprit et être prêts à changer à l’avenir. Il s’agit plus de l’attitude générale que de quelques leçons spécifiques importantes.
Avez-vous vu le Covid-19 avoir un impact sur les habitudes des joueurs ? Et cela a-t-il eu un impact sur le bureau de Saint-Pétersbourg ? J’écris actuellement ces questions depuis chez moi !
Nous avons aussi travaillé à la maison pendant un certain temps. Mais je pense que c’était juste plusieurs mois, quand la situation était vraiment mauvaise. Nous avons travaillé normalement au bureau pendant la majeure partie de la pandémie, mais les choses ont sûrement changé pour nous : masques, purificateurs d’air, désinfectants, distanciation, tests et contrôles réguliers – de nombreuses mesures ont été prises pour sécuriser notre bureau. Et ça a marché !
Nous avons également un très bon pourcentage de collègues vaccinés elle—avoisinant les 70 %, je crois. Je sais que cela n’arrivera pas tout de suite, mais nous voulons sûrement tous que cette pandémie se termine enfin. Il est très important pour notre culture de travail d’être ensemble en studio, d’avoir des communications « hors ligne » en face à face. Donc, tant que cela est sûr et autorisé par les réglementations locales, nous travaillerons depuis le bureau.
Quant aux habitudes des joueurs, les gens étaient souvent obligés de rester chez eux et cela affectait inévitablement leur activité en ligne. Nous avons fait de notre mieux pour leur offrir un bon divertissement en ligne ; après tout, jouer à des jeux vidéo était l’un des rares moyens de s’amuser avec des amis ou d’oublier les problèmes urgents du monde pendant un certain temps. Nous ne nous détendons pas là-dessus, car lorsque la pandémie se terminera, les habitudes pourraient changer. Qui sait, peut-être que les gens auront trop faim d’activités hors ligne pour jouer à des jeux, au moins pendant un certain temps. Notre plan est très simple ici : continuer à travailler aussi dur que possible.
Quelle a été la partie ou l’aspect du jeu qui a été votre préféré au cours des dernières années ?
Bagarre. Je ne suis pas trop tactique et prudent quand je joue à World of Warships. Même si ce n’est souvent pas le moyen le plus efficace, rien ne m’empêche de foncer à toute vitesse, et vous savez, parfois ça marche comme prévu ! Parfois, ce n’est pas le cas, mais j’essaie de ne pas être trop en colère contre ça. La bagarre – et je veux dire le combat rapproché – dans notre jeu est passionnant, car les enjeux sont très élevés. Il est facile d’infliger beaucoup de dégâts rapidement, mais il est également facile de couler. Une bonne bagarre doit bien sûr commencer au bon moment et au bon endroit, donc le jeu est toujours stratégiquement exigeant si vous le jouez de cette façon.
À quoi ressembleront les six prochaines années de World of Warships ?
Ils ont l’air plutôt optimistes. Le jeu est en bonne santé et fonctionne même si nous fêterons bientôt nos six ans. Je suis absolument sûr que beaucoup de grandes nouveautés vont se produire ; le jeu restera en développement actif pendant des années et vous verrez non seulement plus de vaisseaux et de cartes, vous verrez un nouveau gameplay, de nouvelles expériences et de nouveaux visuels. Notre backlog n’est pas quelque chose à partager publiquement, mais je ne suis même pas sûr que six ans suffiront pour tout mettre en œuvre à partir de maintenant !
Pour célébrer cette date, World of Warships a reçu une mise à jour de contenu massive aujourd’hui. Non seulement les Néerlandais arrivent sur les mers hostiles, avec une gamme de croiseurs pour tous les niveaux, les Russes obtiennent trois nouveaux porte-avions à accès anticipé : les Komsomolets de rang IV, Serov de rang VI et Pobeda de rang VIII, tous en accès anticipé, via des jetons. gagné dans le jeu. Les deux ensembles de navires disposent de nouvelles capacités aéroportées uniques. Il existe également un nouveau type de mission à jouer, inspiré des convois d’escorte massifs qui ont finalement aidé les alliés à remporter la Seconde Guerre mondiale. Dans la mission, les joueurs doivent défendre ou détruire un convoi de quatre navires IA.
Il y a une multitude d’activités d’anniversaire et de butin à collecter, et Wargaming s’est même associé à une autre franchise célébrant une étape importante: Transformers. Cela fait 35 ans depuis la sortie de The Transformers: The Movie, et quatre Transformers sont désormais disponibles pour commander vos navires de guerre, et vous pouvez trouver toutes sortes de Robots in Disguise swag. Autobots… partez !