Traçage ADN
Cet article est paru pour la première fois dans le numéro 363 du magazine PC Gamer en novembre 2021, dans le cadre de notre série « DNA Tracing », où chaque mois nous plongeons dans les lignées derrière les jeux et les studios emblématiques.
L’Ile Noire n’est même pas une île, en réalité. C’est une péninsule dans les Highlands écossais, qui abrite des chambres d’hôtes et des navetteurs travaillant dans la ville voisine d’Inverness. Les visiteurs fréquentent les musées des chalets et regardent de l’autre côté de la plage humide à la recherche de grands dauphins.
Dans l’imagination de l’équipe de développement interne d’Interplay, cependant, Black Isle est devenu un rocher dévasté au milieu de l’océan, illuminé par de violents éclairs – plus proche de The Witcher’s Aretuza que le lieu réel accessible par la route nationale A9.
Pourtant, c’est dans cet esprit que Black Isle Studios a été fondé : un enthousiasme pour extrapoler le mystère et l’aventure à partir d’un monde banal. Il l’a fait pour la première fois avec Fallout en 1997. Développé par des enfants des années 80 qui avaient grandi sous la menace perpétuelle de l’holocauste nucléaire, il est devenu organiquement une vision californienne de la postapocalypse – pas tant The Golden State qu’une terre cuite jusqu’à ce qu’elle se fissure et bouillonné. Le coup de génie, cependant, a été de juxtaposer cette friche avec des images tirées tout droit de l’utopie – l’existence parfaite, en palissade, dépeinte par la publicité américaine des années 50. Le jeu fini dégoulinait d’ironie dès la création du personnage, où une mascotte Monopoly Man-esque souriait de manière gagnante alors qu’il faisait exploser les ennemis en morceaux.
Il est facile de considérer Interplay du milieu des années 90 comme un paradis pour le développement de RPG, mais c’est loin d’être vrai. Les jeux de rôle n’étaient plus à la mode et, comme presque tous les grands éditeurs que vous pourriez nommer aujourd’hui, Interplay était préoccupé par le sport. Mais cela a joué en faveur de Black Isle : les dirigeants étaient trop distraits pour interroger les concepteurs du RPG à petit budget dans le coin. Au moment où ils ont prêté une attention particulière à Fallout, c’était un coup critique surprise.
L’infini et au-delà
Sentant qu’ils ne s’en tireraient plus en travaillant de la même manière, le trio créatif central de Fallout – Tim Cain, Jason Anderson et Leonard Boyarsky – est parti pour fonder Troika Games. Ce n’étaient pas des séquelles (bien que deux d’entre eux, Cain et Boyarsky, rejoignent finalement le personnel de Black Isle pour travailler sur The Outer Worlds, qui est sorti en 2019, chez Obsidian).
Bien que Fallout 2 ait été conclu, un accord conclu lors du développement du jeu original a assuré que l’attention de Black Isle se déplacerait ailleurs. Interplay avait acquis la licence pour D&D, à grands frais – et après que le patron de Black Isle, Feargus Urquhart, ait suggéré à BioWare de l’utiliser, son équipe a hérité du moteur Infinity construit pour Baldur’s Gate. Il aurait été très facile pour Black Isle de devenir la b-team de BioWare – en effet, les deux studios ont été confondus tout au long de la fin des années 90 par les fans. Mais au lieu de cela, le studio a poussé l’Infinity Engine vers de nouveaux extrêmes.
Avec Planescape : Torment, cela signifiait mettre en avant la boîte de dialogue. Là où Bioware ne l’avait utilisé que pour raconter une conversation, Black Isle a rempli l’espace de prose qui détaillait le comportement et la tenue vestimentaire de vos connaissances, étoffant les sprites de base et donnant au jeu un air romanesque que vous pouvez encore voir dans Disco Elysium. De plus, le développeur de Torment s’est appuyé sur l’engagement de Fallout à tenir les joueurs responsables de leurs choix. Il est amusant de penser que les débuts de Black Isle dans D&D ont constitué une crise existentielle pour le système de table, alors que l’équipe a séparé ses règles d’alignement moral.
Dale, l’hiver
Pourtant, c’est le même studio qui a capturé le sens de l’aventure classique de D&D, libérant si complètement Icewind Dale. Réduisant maintenant le dialogue et se penchant sur le combat, Black Isle a exploité le potentiel du moteur Infinity pour des batailles complexes. Il a créé le Diablo de la personne qui pense : une série linéaire d’énigmes de meurtre élaborées qui vous emmènent de plus en plus profondément sous les montagnes rendues célèbres par Drizzt Do’Urden.
Étant donné qu’Icewind Dale vous a donné à la fois une clé de sauvegarde rapide et un bouton de pause, il n’a eu aucun scrupule à démonter votre groupe de tueurs grisonnants en quelques secondes. Certaines rencontres vous ont forcé à prendre du recul, à reconsidérer votre stratégie et à parcourir vos livres de sorts à la recherche de compteurs. Votre récompense pour avoir bien fait les choses était la vue d’armées squelettiques entières s’effondrant en morceaux, comme si quelqu’un avait arraché le crâne inférieur d’une tour Jenga des catacombes.
Le peu d’espace d’écriture que Black Isle s’est permis au cours de la série était généralement de premier ordre, vous enracinant profondément dans le Dale, comme l’énorme chêne qui emmaillote le hameau de Kuldahar. Cliquez sur les cuisines du premier pub d’Icewind Dale 2 et on vous dira que « le grand poêle en fer sifflant vous rappelle le barman ». Rarement les RPG ont raconté leurs histoires avec une telle clarté.
Déchiré
Tout n’était pas parfait – dans un premier écho de la controverse finale de Mass Effect 3, Black Isle a publié une mise à jour gratuite d’Icewind Dale pour apaiser ceux qui trouvaient son extension Heart of Winter trop abrupte. Mais l’excellence des jeux de Black Isle est remarquable si l’on considère qu’Interplay a été ravagé par des problèmes financiers tout au long de son existence. Ce n’est que plus tard que ces turbulences ont commencé à faire des victimes : un nouveau RPG fantastique appelé Torn a été annulé parce que « cela n’allait pas être fait à temps pour obtenir d’Interplay les revenus dont la société avait besoin pour poursuivre ses opérations », comme l’a dit Urquhart à Gamespot.
Les bizarreries de licence, quant à elles, ont vu un projet Forgotten Realms appelé The Black Hound couronné de manière inattendue Baldur’s Gate 3 – seulement pour que le jeu soit abandonné après qu’Interplay ait perdu les droits d’utilisation de la marque Baldur’s Gate sur PC. Dans les années qui ont suivi, les jeux Black Isle n’existaient que sur console, sous la forme de la série Dark Alliance – moins le Diablo de la personne qui réfléchit que simplement Diablo, encore une fois.
À juste titre pour une division qui s’était occupée de liches et de goules, Black Isle a persisté après la mort, dépassant de loin sa durée de vie naturelle. Il existe toujours techniquement aujourd’hui, bien que la question de savoir si vous reconnaissez sa légitimité en tant que même studio qui a créé Fallout est une question de réflexion personnelle. Black Isle est-il la personne qui gère le compte Twitter officiel ? Est-ce le groupe de personnes qui a ensuite fondé Obsidian ? Demandez-vous simplement ceci : lorsque la foudre frappe ce rocher sombre, comme ce fut le cas dans le célèbre écran de démarrage, qui illumine-t-il ?