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AMD dévoile les premiers jeux prenant en charge sa technologie de mise à l’échelle FSR 2.0

mai 11, 2022
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Deathloop: tout ce que nous savons sur le bac à sable assassin de la boucle temporelle d'Arkane
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Pour coïncider avec le lancement des RX 6650 XT, RX 6750 XT et RX 6950 XT, AMD lance la deuxième version de sa technologie de mise à l’échelle d’image FidelityFX Super Resolution. FSR 2.0 est conçu pour augmenter les fréquences d’images sans perte de qualité d’image. Le premier jeu à recevoir du support sera Deathloop, via un patch qui devrait sortir le jeudi 12 mai.

Deathloop a été largement présenté dans Présentations FSR 2.0 d’AMD, il n’est donc pas surprenant qu’il soit le premier à prendre en charge la technologie. D’autres jeux, dont Microsoft Flight Simulator, EVE Online, Forspoken et Farming Simulator 22, recevront également des mises à jour qui ajoutent la prise en charge de FSR 2.0.

Plus de jeux sont certainement susceptibles d’ajouter le support FSR à l’avenir. FSR 1.0 est pris en charge par des jeux majeurs tels que Far Cry 6, God of War, Cyberpunk 2077, DOTA 2 et Resident Evil : Village parmi bien d’autres. L’ajout de la prise en charge de FSR 2.0 n’est certainement pas une mince affaire, mais son intégration ne devrait pas nécessiter trop de travail.

FSR 2.0 est également inclus dans le kit de développement Xbox Series X et S, ce qui facilite son implémentation dans les jeux Xbox. Sony ne sait pas s’il inclura la prise en charge FSR 2.0 pour la PS5. Le système d’exploitation PS5 nécessiterait plus de travail de développement par rapport à celui de la Xbox, mais étant donné l’inclusion de RDNA2 dans les deux consoles, AMD apporte sûrement son soutien aux développeurs de Sony et fait pression pour son inclusion.

FSR 2.0 est une refonte majeure de FSR 1.0. Le changement le plus important est peut-être le passage de la mise à l’échelle spatiale à la mise à l’échelle temporelle. La mise à l’échelle spatiale fonctionne avec une image à la fois. Son avantage est qu’il s’agit d’une technique relativement simple et largement compatible. La mise à l’échelle temporelle de FSR 2.0 peut comparer les données de plusieurs images et les utiliser pour créer des images plus propres et de meilleure qualité par rapport à FSR 1.0.

FSR 2.0 est nettement différent de la solution DLSS concurrente de Nvidia. Il ne nécessite pas de matériel d’apprentissage automatique dédié, comme le font le DLSS de Nvidia et le XeSS d’Intel. Cela signifie que FSR 2.0 peut fonctionner sur une variété de matériels différents, y compris des cartes plus anciennes et celles d’autres fournisseurs. C’est aussi un logiciel open source.

Alors que FSR 1.0 fonctionnait bien sur du matériel moins puissant, les recommandations pour FSR 2.0 sont plus strictes. À 4K, AMD recommande le matériel de la gamme RX 5700 XT et RX 6700 XT. À 1080p cependant, un modeste 6500 XT est suffisant, comme toute carte de la série Nvidia GTX 16. Cependant, FSR 2.0 est évidemment optimisé pour le matériel AMD RDNA2, en utilisant les fonctionnalités du pipeline de shader et du cache Infinity à large bande passante.

Si vous souhaitez en savoir plus sur la technologie derrière FSR 2.0, cet article est un bon endroit pour vous rattraper.

Nous sommes intéressés de voir comment FSR 2.0 fonctionne, non seulement sur les cartes de la génération actuelle, mais également sur les cartes RDNA 3 à venir. Le jeu à taux de rafraîchissement élevé et fluide à des résolutions 4K ou ultra larges semble toujours être à l’horizon. Mais avec la maturation des technologies de mise à l’échelle telles que FSR 2.0 et DLSS 2.0, ainsi que la puissance des architectures de nouvelle génération, les jeux hi-fi devraient être plus beaux que jamais.

Tags: AMDchargedévoileFSRjeuxléchellelesmisepremiersprenanttechnologie

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