Il y a un peu plus de deux ans, j’ai reçu un SMS de mon partenaire, programmeur chez Rockstar North. Un parent de quelqu’un dans la cafétéria du bureau avait été testé positif, et à tout moment, le studio de plusieurs centaines de personnes a immédiatement renvoyé tout son effectif chez lui dans un avenir prévisible. Deux ans plus tard, et GTA6 est toujours en cours de développement (en partie) dans notre pièce de rechange.
Mais c’était loin d’être un incident isolé. Covid a frappé partout, quel que soit le secteur ou la géographie – et dans toute l’industrie du jeu, des petits indépendants aux puissances multi-studios, des États-Unis au Japon et partout entre les deux, les développeurs ont dû très soudainement échanger des étages de bureaux contre des chambres.
« Avant la pandémie, nous travaillions dans le modèle plus traditionnel, le sur site étant l’approche standard pour la majorité de l’équipe », a déclaré Tymon Smektała, concepteur de jeux en chef chez Techland, développeur de Dying Light 2. « Bien sûr, il était possible de travailler à distance, d’avoir un espace de bureau à la maison – nous avons toujours été connus pour notre approche très flexible et pro-employé de l’organisation du travail – mais ce n’était tout simplement pas courant, je pense principalement en raison de facteurs culturels. , des raisons habituelles. Covid a changé tout cela pour nous et pour le reste du monde. »
Techland, comme de nombreux studios, a été contraint de passer assez rapidement du travail sur site au travail à distance, et a réussi à faire la transition en 2-3 jours étonnamment rapides. Travailler sur des jeux à distance n’est pas aussi simple que de sortir un ordinateur portable et de se connecter à votre messagerie professionnelle. Pour un studio de développement interne avec ses propres réseaux internes, son matériel et ses processus de production, l’installation du personnel à domicile n’est pas une mince affaire. .
« Ce n’était tout simplement pas courant, je pense principalement pour des raisons culturelles et habituelles. Covid a changé tout cela pour nous et pour le reste du monde. »
Tymon Smektała, Techland
Comme nous l’avons vu tout au long de 2020 et 2021, ce fut une transition délicate. En avril de l’année dernière, 44% des développeurs ont déclaré que Covid avait a directement entraîné des retards de jeu, alors que les studios se démenaient pour comprendre comment créer des jeux à distance. Mais certains s’en sont mieux sortis que d’autres, et au début de 2020, Bungie a même mis en place une jolie guide complet sur la façon dont les studios doivent se préparer à la pandémie imminente.
Smektała ne dit pas si Techland a pris des indications du fabricant de Destiny, mais estime que la facilité de transition était une « grande réussite » de la part des services informatiques et administratifs du studio, allant jusqu’à dire que Dying Light 2 ne serait pas ont été libérés sans leur travail acharné.
« Nous avons déplacé tout notre peuple vers [home offices], les a soutenus avec des logiciels, du matériel, du mobilier et des équipements. Un nombre très limité de personnes est restée au bureau pour s’assurer que tout se passait bien (serveurs, etc.) ».
Bien sûr, tout ça c’était il y a deux ans. Nous vivons sous une pandémie mondiale depuis longtemps, assez longtemps pour que les gens commencent de nouvelles carrières et rejoignent de nouvelles équipes sans jamais avoir mis les pieds dans leurs bureaux, y compris la conceptrice de jeux senior d’Apex Legends, Samantha Kalman.
« J’ai rejoint l’équipe après le début du travail à distance complet, donc j’ai essentiellement travaillé à distance tout le temps pour travailler sur Apex », m’a dit Kalman dans une interview avant la dernière saison du jeu. « Pour moi, c’est quelque chose auquel je me suis habitué, parce que c’est en quelque sorte tout ce que j’ai connu dans cette équipe. Mais je pense que nous pourrions avoir une majorité significative, ou un nombre significatif de personnes au studio qui sont dans le dans la même position que moi. »
Kalman a parlé d’un sentiment partagé par tous ceux à qui j’ai parlé, à savoir que le travail à distance peut être un peu un choc pour quiconque n’y est pas habitué. Il ne s’agit pas seulement de résoudre les problèmes techniques qui accompagnent le basculement brutal vers le travail à distance – le maintien du bien-être mental des développeurs est une préoccupation constante.
« Lorsque votre travail se trouve juste dans la pièce voisine, il est un peu plus difficile de se débrancher. »
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Certes, ce n’est nouveau que si votre studio ne travaillait pas déjà à distance – diable, assez près de toute la scène indépendante a été à l’aise de travailler dans les chambres et les cafés depuis que le support existe. Mais à une certaine échelle un bureau devient une attente. Ainsi, deux ans après Fraser lui a parlé du modèle entièrement distant du studioj’ai rencontré le directeur du développement commercial de Nightdive, Larry Kuperman, pour un rappel sur la façon dont les studios entièrement distants parviennent à rester sains d’esprit.
« Le défi est d’introduire un mécanisme social alternatif, une façon de socialiser, en particulier avec vos collègues », a expliqué Kuperman, notant qu’il demandera souvent au personnel comment il va, ce qu’il fait, des choses en dehors du travail pour maintenir une dynamique plus sociale.
« La camaraderie et la camaraderie entre le personnel de Nightdive et l’équipe de développement m’ont vraiment aidé à passer à travers [the pandemic]. Je pense donc que nous étions mieux préparés que la plupart des entreprises. »
Distante depuis sa conception, Nightdive s’est soudain retrouvée en position d’expertise. Les studios (Kuperman n’en nomme aucun en particulier) qui avaient auparavant émis des réserves sur le fait de travailler avec Nightdive en raison de son manque de bureau central demandaient maintenant des conseils et des meilleures pratiques sur le travail à distance.
Kuperman note qu’à l’occasion, l’équipe embauchera quelqu’un qui ne s’adapte jamais à un environnement de travail à distance. Mais c’est un petit prix à payer pour pouvoir embaucher des développeurs du monde entier, des États-Unis à l’Europe en passant par la Nouvelle-Zélande et bien d’autres, et la décision d’abandonner complètement les bureaux a plus d’avantages que simplement géographiques.
« L’autre chose à laquelle les gens ne pensent pas, c’est ce que peuvent être les changements sociaux. Vous savez, nous étions un endroit formidable pour les personnes trans, les personnes qui ont peut-être des problèmes de mobilité. Les personnes atteintes du SSPT, qui pour une raison ou un autre est confiné à la maison, immunodéprimé, je veux dire, je pourrais parcourir toute la liste. »
Alors que les entreprises (même en dehors de gamedev) aiment se vanter des avantages du travail en personne, on sous-estime souvent le nombre de personnes qui ne sont pas à l’aise d’être transportées dans un bureau tous les jours. Pour les personnes handicapées, neurodivergentes, homosexuelles ou autrement marginalisées, les avantages de productivité supposés du travail de bureau ne sont tout simplement pas vrais, et certains de leurs meilleurs travaux sont effectués dans un environnement dans lequel ils se sentent en sécurité et à l’aise.
« Quelles toilettes choisissez-vous d’utiliser ? Utilisez celles de votre propre maison, s’il vous plaît. Mais faites-moi juste une faveur et assurez-vous de vous laver les mains après. »
Kuperman, bien sûr, n’est que ravi du potentiel que le travail à distance pourrait avoir sur l’industrie du jeu à l’avenir. Mais alors que nous approchons de ce qui pourrait être décrit de manière controversée comme la fin du covid, nous voyons déjà certains studios tirer pour revenir aux conditions de travail. Riot, par exemple, a suscité la dissidence parmi son propre personnel en annonçant qu’il goutte vaccin et exigences de masquage sur le retour aux bureaux cette année.
Lorsqu’on lui a demandé de commenter, Riot comms Joe Hixson a seulement expliqué que le studio continuera de surveiller les taux de cas et de suivre les recommandations des responsables de la santé et du lieu de travail concernés (il convient de noter que la chute du vaccin et du masque était parfaitement conforme aux réglementations gouvernementales de LA), bien que Riot s’attend toujours à ce que le personnel soit au bureau au moins trois jours par semaine.
« Nous ne voulons jamais revenir en arrière. À bien des égards, cela a changé les choses pour le mieux. »
Steve Ferreira, Respawn
Si nous avons appris quelque chose au cours des deux dernières années, c’est que les jeux n’ont pas besoin de studios géants pleins d’employés de bureau pour réussir. Il y a eu des retards importants, bien sûr, mais Elden Ring est toujours lancé sous une forme solide (problèmes de performances mis à part), et les jeux de service en direct comme Fortnite et Apex Legends sont toujours mis à jour selon un calendrier saisonnier.
Steve Ferreira, directeur du jeu sur Apex, a fait écho à une grande partie du sentiment que j’ai entendu dans l’ensemble de l’industrie : que de précieuses leçons sur où et comment nous travaillons ont été apprises, et qu’il n’y a pas de retour en arrière.
« Nous travaillons maintenant à distance car une grande partie de notre équipe est séparée à travers le monde, n’est-ce pas », m’a dit Fereirra. « Il n’y a tout simplement aucun moyen que nous ayons à nouveau tout le monde ensemble. Et maintenant, après avoir fait cela pendant si longtemps et continué à grandir, à continuer à fonctionner de cette manière, nous avons également trouvé des moyens qui sont meilleurs . Nous ne voulons jamais y retourner, même si nous étions tous au même endroit. À bien des égards, cela a changé les choses pour le mieux.
Et pourtant, le travail à distance n’est pas pour tout le monde. Il y aura toujours des développeurs qui ont besoin de la routine et de la stabilité d’un bureau. Smektała m’a dit que Techland, comme de nombreux studios que je connais, vise à adopter un modèle hybride, permettant au personnel de choisir s’il veut travailler à domicile ou au bureau. Bungie, quant à lui, a récemment annoncé une décision radicale d’ajouter options entièrement à distance pour tous les rôles actuels et futurs.
Mais Covid-19, aussi dévastateur qu’il ait été au cours des deux dernières années, nous a appris que l’industrie du jeu peut faire mieux. Que les jeux ne nécessitent pas de magie secrète obtenue en ayant 500 personnes dans le même bâtiment, que les développeurs ne devraient pas avoir besoin de déménager dans des villes centrales coûteuses pour créer les jeux que nous aimons.