On se souvient tous de notre premier tango avec le monde derrière un casque VR. « D’accord, » votre méchanceté monte alors que vous ricanez dans votre souffle, « qu’est-ce que je peux lancer, et à quel point est-ce que ça casse? »
C’est presque une certitude que les joueurs, avec une once de liberté, repousseront les limites du bien et du mal. Lorsque vous réaliserez que vos actions n’auront aucune conséquence dans le monde réel, beaucoup pousseront les choses à leurs limites et contourneront la périphérie de l’éthique humaine – les fabricants de chapeaux en peau humaine de Rimworld, je vous regarde.
À l’extrémité la moins extrême de ce spectre, chaque personne que j’ai jamais regardée jouer à la réalité virtuelle a immédiatement commencé à lancer des objets, à la seconde où elle reçoit un niveau d’agence. Et la joie totale dans leurs actions est surprenante. Les gens semblent juste aimer le lancer imprudent d’objets. Heck, il y a un jeu entier dédié au phénomène, appelé… attendez-le : Jetez n’importe quoi.
Mais qu’est-ce qui motive cette envie destructrice ? Pourquoi obtenons-nous tant de satisfaction à entendre des trucs dans les jeux ?
Lancer des objets est l’un des plus grands plaisirs simples de la vie. Une partie de catch, de javelot ou de lancer du poids est bonne pour vous, après tout. Lancer peut être un excellent entraînement, il entraîne les réflexes et améliore la coordination œil-main… et la nouveauté de le faire dans un monde fantastique le rend d’autant plus attrayant.
Dans certaines situations, un bon lancer peut être un moyen de soulager la colère refoulée (arrêter de rire), ou un moyen de prouver ou d’améliorer la force de votre bras (sérieusement, vous êtes un tel enfant). Mais pour beaucoup, je pense que cela se résume à une simple démonstration de défi.
Mon ancien directeur général homebrew Pathfinder/Stars Without Number m’a donné un conseil pour concevoir des campagnes TTRPG : « Pensez à la chose la plus ridicule que vos joueurs pourraient faire, puis multipliez-la par 100. C’est ce qu’ils feront. » Des paroles sages qui ont souvent été reprises par d’autres concepteurs de jeux que j’ai croisés. Habituellement ponctué par la phrase « Alors ne vous embêtez pas trop à planifier. »
Cependant, lors de la conception de jeux vidéo, vous devez planifier toutes les interactions possibles. Jusqu’à ce que nous disposions d’IA extrêmement puissantes pour concevoir des jeux au fur et à mesure qu’ils sont joués, les concepteurs de jeux doivent être préparés à tout ce que leurs joueurs pourraient vouloir explorer dans la sécurité de ce que nous, dans la conception de jeux, appelons « le cercle magique ».
The Stanley Parable est un excellent exemple de jeu qui fait des concessions et encourage activement cette envie de défi. Avez-vous déjà rencontré une personne qui ne s’est pas jetée du monte-charge ou qui n’est pas allée à l’encontre des instructions du narrateur au moins une fois ? Non. Défiez le libre arbitre d’un joueur, montrez-lui un panneau indiquant « non », et c’est comme si un petit interrupteur se déclenchait à l’arrière de sa tête – un Dexter’s Lab, DeeDee-esque « Ooh, qu’est-ce que ce bouton fait ? «
Bien sûr, ils essaieront de photocopier les beignets dans Job Simulator, oui ils feront exploser des abat-jour avec des grenades dans Half Life : Alyx, et vous pouvez parier que quand ils verront le miroir dans Batman : Arkham VR, ils vont se tordre leurs petits Batnipples (ne prétendez pas que vous ne l’avez pas fait).
Ce qui pousse un joueur à lancer des choses ou simplement à enfreindre les règles des jeux semble se résumer à une combinaison de choses : les jeux de curiosité enfantins parviennent à faire ressortir les gens, associés à l’absence de répercussions dans le monde réel. Tout cela est ensuite renforcé par le petit coup de dopamine que vous obtenez lorsque vous réalisez que le narrateur est maintenant énervé contre vous, ou la catharsis qui vient du fait d’être témoin de la magnifique physique et des animations que les artistes du jeu ont créées pour chaque objet.
Quelqu’un m’a dit un jour que les gens jouent à des jeux pour avoir l’impression que leurs actions comptent. Et bien sûr, casser des tasses et tourner vos Batnips peut ne pas sembler servir un objectif existentiel, mais tout cela contribue au sentiment d’influence, de pouvoir et d’indépendance d’un joueur. Tous ces éléments sont importants pour favoriser un état mental sain.
Donc, que vous pensiez que lancer des choses est un passe-temps profond ou arbitraire, c’est quelque chose vers lequel les joueurs seront toujours attirés. Que ce soit pour enfin sentir qu’ils ont un effet sur le monde devant eux, ou simplement pour faire passer Batman pour un vrai cinglé.