AMD vient d’annoncer que la version v2.0.1 de FidelityFX Super Resolution de la société est disponible pour les développeurs à utiliser dans leurs prochains jeux. La Billet de blog ouvert GPU (s’ouvre dans un nouvel onglet) décrit la dernière évolution d’AMD de sa technologie de mise à l’échelle temporelle, approfondit la méthode d’intégration et donne un aperçu du support.
Semblable à la technologie de mise à l’échelle alimentée par l’IA de Nvidia (s’ouvre dans un nouvel onglet) (DLSS), les algorithmes d’AMD prennent essentiellement la scène rendue dans un jeu donné et la mettent à l’échelle à la résolution souhaitée, afin d’améliorer les performances tout en conservant la fidélité de l’image. Cela peut aussi vraiment faire la différence. Dès sa sortie initiale, nous avons vu FidelityFX Super Resolution (s’ouvre dans un nouvel onglet) fonctionne parfaitement dans notre premier regard, et l’outil de mise à l’échelle ne fait que s’améliorer depuis lors.
FSR 2.0, dont nous avons prouvé qu’il peut être plus beau que le 4K natif dans Deathloop (s’ouvre dans un nouvel onglet), prend actuellement en charge Vulkan et DirectX 12. Bientôt, les développeurs déploieront également la prise en charge de « Unreal Engine 4.26/4.27 et Unreal Engine 5 en tant que plug-in de l’Unreal Marketplace ».
L’annonce de FSR 2.0 dans les boîtes à outils de développement signifie de grandes choses pour les joueurs à tous les niveaux, malgré le fait que FSR 2.0 soit réglé pour fonctionner plus rapidement sur les cartes graphiques alimentées par RDNA 2 (s’ouvre dans un nouvel onglet). Le FSR 2.0 d’AMD fonctionne sur toutes sortes de GPU, d’AMD à Nvidia. Ainsi, vous pouvez toujours bénéficier d’un certain niveau d’avantages de FSR même si vous faites partie de l’équipe verte.
En mars, Nvidia a également introduit un framework open-source (s’ouvre dans un nouvel onglet) pour permettre aux développeurs de brancher plus facilement les algorithmes de mise à l’échelle d’AMD ou d’Intel dans les pipelines de rendu de leurs jeux.
L’annonce note que, puisque FSR 1 et FSR 2 ont leurs propres caractéristiques uniques qui fonctionnent mieux dans différents scénarios de jeu, « FSR 1 peut toujours être exposé comme sa propre option de mise à l’échelle en plus de FSR 2 dans les titres de jeux. »
Cela signifie que les développeurs peuvent donner aux joueurs la possibilité de choisir entre les versions FSR dans le jeu, tout comme ils l’ont autorisé dans Deathloop (s’ouvre dans un nouvel onglet).
AMD a toujours été là pour garder le joueur sous contrôle, car ils équilibrent les performances avec l’esthétique à leur goût. Maintenant, les développeurs n’ont plus qu’à se diriger vers Page Github FSR d’AMD (s’ouvre dans un nouvel onglet) et suivez les directives pour mettre en œuvre cette excellente technologie de mise à l’échelle.