Donjon sans fin (s’ouvre dans un nouvel onglet) est la suite délibérée d’un succès accidentel. En 2014, Amplitude Studios, le développeur français connu pour ses jeux 4X méditatifs comme Endless Legend et Humankind, a sorti un mélange chaotique de roguelike et de tower defense appelé Dungeon of the Endless. Conçu dans « une nuit ivre qui tournait mal », il a été développé comme un projet skunkworks aux côtés d’Endless Legend, dépassant toutes les attentes des studios lors de son lancement il y a huit ans.
Ce qui a le plus surpris Amplitude, cependant, était l’amour pour le multijoueur de Dungeon of the Endless. « Il a été ajouté tardivement au jeu, donc c’était une sorte de squelette à bien des égards », explique Romain de Waubert de Genlis, co-fondateur d’Amplitude Studios. Mais cela n’a pas empêché les joueurs de s’en vanter lors des conventions avant la pandémie. « Nous avons été étonnés de voir que les meilleurs moments que nos joueurs mentionnaient se trouvaient être en multijoueur. »
Endless Dungeon est donc conçu comme une expérience multijoueur à partir de zéro. En fait, c’est une sorte de multijoueur même en mode solo, vous permettant de contrôler plusieurs personnages à la fois, en passant entre eux pendant que vous repoussez des vagues d’ennemis extraterrestres.
Vos héros ne peuvent tout simplement pas tirer assez vite pour empêcher les hordes d’extraterrestres d’engloutir votre robot de cristal comme un Ferrero Rocher géant.
Le principe est similaire à celui de Dungeon of the Endless, mais avec des joueurs explorant une station spatiale abandonnée plutôt qu’une planète extraterrestre hostile. Chaque étage de cette station est généré de manière procédurale, vous guidant un cristal de puissance sur des jambes robotiques vers une porte de cloison spécifique. Mais entre vous et ladite porte se trouvent de nombreuses autres portes, menant à des pièces contenant tout, des power-ups aux nouvelles armes en passant par les ruches extraterrestres qui engendrent périodiquement des vagues d’ennemis.
Chaque porte que vous ouvrez fournit également une pincée de ressources utilisées pour soigner les personnages, améliorer leurs statistiques et leurs capacités et, plus important encore, construire des défenses. Vos héros ne peuvent tout simplement pas tirer assez vite pour empêcher les hordes d’extraterrestres d’engloutir votre robot de cristal comme un Ferrero Rocher géant, vous devez donc placer des tourelles sur des nœuds spécifiques dispersés dans chaque pièce, puis les soutenir avec des boucliers de renfort et ‘ gélifiants », qui recouvrent le sol de la station d’un champ de force ralentissant.
Alors que l’ADN de Dungeon of the Endless est visible dans la structure du jeu, à la fois dans la présentation et dans la fonction, Endless Dungeon est une expérience assez différente. Fini le pixel-art simple et descendant, remplacé par une esthétique 3D picturale qui fait ressortir les couloirs procéduraux en bronze à canon de la station avec de la couleur. Et bien qu’il y ait moins de héros que dans Dungeon of the Endless, ils sont plus distincts. La version que j’ai jouée offrait trois personnages jouables, dont Zed, une sorte de croisement entre Overwatch’s Tracer et TF2’s Heavy qui bouscule les ennemis avec son chaingun sous-suspendu, et Bunker, un robot grêle qui traîne un lourd bouclier balistique.
Commandez et conquérez
Le plus grand changement, cependant, est que vous contrôlez ces personnages directement, en vous déplaçant avec le clavier et en visant avec la souris. Vous pouvez également activer des capacités spéciales, telles que le coup de bouclier de Bunker qui éclabousse les ennemis proches, et une compétence qui transforme le chaingun de Zed en une arme à faisceau dévastatrice.
Bien qu’encore tôt pour le projet, le combat semble satisfaisant. La possibilité de basculer entre les personnages en appuyant simplement sur la barre d’espace est une touche particulièrement soignée. « Le plus difficile [thing] essayait de faire en sorte que le changement de héros paraisse naturel », explique Jean-Maxime Moris, directeur créatif d’Endless Dungeon. « Et aussi que, lorsque vous changez, vous ne vous perdez pas complètement dans le donjon, nous devions donc ajouter des fonctionnalités de support comme la mini-carte. »
La boucle centrale du jeu bouillonne également de tension. Vous devez ouvrir des portes pour accumuler des ressources, mais chaque porte que vous ouvrez ajoute potentiellement une autre ruche génératrice d’ennemis sur la carte. Par conséquent, les enjeux augmentent rapidement. Des vagues d’ennemis se déclencheront toutes les quelques minutes, et si vous n’avez pas établi de défense solide à la troisième ou à la quatrième vague, votre robot de cristal finira par devenir de la poussière d’étoiles. Vous ne pouvez pas non plus compter sur la rotation autour du cristal. Finalement, vous devez le commander pour déverrouiller la cloison qui vous permettra d’accéder à la zone suivante, ce qui signifie que votre défense doit être constamment solide tout au long du chemin du robot de cristal.
Vous devez ouvrir des portes pour accumuler des ressources, mais chaque porte que vous ouvrez ajoute potentiellement une autre ruche génératrice d’ennemis sur la carte.
Dans la version que j’ai jouée, c’était une grosse demande. Je n’ai dépassé la première porte de cloison qu’une seule fois et mon robot de cristal a été détruit peu de temps après. La difficulté est en partie délibérée. Amplitude veut que Endless Dungeon soit une expérience stimulante. À la manière d’un roguelike typique, vos personnages gagneront en puissance au cours de courses répétées, ce qui leur permettra de mieux retenir les marées extraterrestres. Mais Moris admet également qu’Amplitude est toujours en train d’équilibrer l’élément de défense de la tour du jeu. « Nous devons l’améliorer et le rendre plus raffiné et le rendre encore plus puissant », dit-il. « Il y a des choses que nous pouvons faire pour améliorer le placement des tourelles, les retours que vous obtenez quand ils font quelque chose, la dynamique générale et les synergies avec les fusillades. »
Les ennemis que j’ai combattus dans la démo étaient essentiellement une race d’insectes géants, qui, bien qu’un fourrage de départ acceptable pour un scénario de tour de défense, ne constituent pas un adversaire convaincant à long terme. Mais Moris m’a assuré que ce n’est qu’un type d’ennemi que vous affronterez dans Endless Dungeon. « Nous avons quatre familles d’ennemis, chacune [of which] a quatre ou cinq ennemis différents en eux », dit-il« Cela vous donne une idée de la variété que nous avons. Nous allons répartir cela sur dix environnements différents. »
Bien que fugace, j’ai apprécié mon temps avec Endless Dungeon. La tension entre ouvrir les portes et gérer tout ce qui déborde du seuil fonctionne bien, tandis que le mélange de tour de défense et de roguelike offre une base d’étude sur laquelle Amplitude peut s’appuyer. Cela dit, je crains qu’il manque une certaine étincelle. Lorsque j’ai demandé à Moris et de Waubert de Genlis ce que le jeu apportait à la table que nous n’avions pas vu auparavant, ils ont souligné le mélange général de tour de défense et de roguelike, et la possibilité de contrôler directement vos héros. Mais le premier était présent dans Dungeon of the Endless, et je ne suis pas sûr que le second soit quelque chose que vous colleriez au dos d’une boîte. Il existe de nombreux jeux de défense de tour qui offrent un contrôle direct, après tout.
Là encore, c’est le début. Endless Dungeon est actuellement en opendev (s’ouvre dans un nouvel onglet), le studio travaillant avec les joueurs pour aider à affiner et étendre l’expérience de base. Alors peut-être que cette étincelle se révélera dans la progression roguelike, ou en travaillant ensemble en équipe en multijoueur. Quoi qu’il en soit, Endless Dungeon semble être une aventure amusante, et Amplitude a encore beaucoup de temps pour en faire quelque chose de spécial.